Godot 4.0 即将进入功能冻结阶段


根据 Godot 官方博客公布的开发进度,从 8 月 3 日开始,Godot 4.0 将进入功能冻结阶段,预计在未来五到六周内发布 4.0 Beta 1。

具体进度:

  • 8 月 3 日:4.0 进入功能冻结阶段;开发者最好在此之前提交重要变更代码
  • 8 月 17 日:确定 beta 1 的时间窗口;继续审查和评估 PR
  • 9 月初:发布 beta 1

Godot 4.0 新增功能:

  • 备受期待的 Vulkan 渲染器和其他渲染器增强功能
  • 支持 Temporal AA
  • 支持 OpenXR
  • 支持 text-to-speech
  • 改进图形渲染系统
  • 改进 OpenGL
  • 添加新的 Physics 特性
  • 增强 GDScript 脚本
  • 改进多人游戏模式
  • 编辑器功能增强
  • 优化文档
  • ……

下面介绍 4.0 的部分亮点。

重写全局光照渲染器

在新版本中,GIProbe 已经被 VoxelGI node 所取代,这是一个适合中小型环境的实时解决方案。有史以来第一次,Godot 还提供了一种可用于大型开放世界的 GI 技术 —— 有向距离场全局光照 (SDFGI),这项技术由 Godot 首席开发者 Juan Linietsky 创建和实现,支持实时 (real-time) 运行,点此了解更多信息。

Godot Physics

Godot 4 标志着 Godot 内部 3D 物理引擎 Godot Physics 的重大回归。多年来,Godot 一直使用 Bullet 引擎为 3D 项目提供坚实的基础。不过团队认为在实现新功能和解决问题方面,定制解决方案可带来更大的灵活性。

许多以前特定身体类型独有的属性现在可用于所有 PhysicsBody 节点。因此可以引入新的 CharacterBody 节点来替换旧的运动体,并使角色的配置更加简单。

脚本

此版本为 GDScript 增加了一些最受欢迎和期待已久的语言特性来真正优化 Godot 4 中的编码体验。例如一等公民的函数支持、lambdas、新的属性语法、await 和 super 关键字,以及类型化数组。此外,新的内置注释使语言更清晰,并改进了导出属性的语法。最重要的是,脚本现在可以自动生成文档,可以通过内置帮助和 Inspector dock 工具提示进行学习。

初步实现 Temporal Anti-Aliasing (TAA)

先来看看分别启用和禁用 Temporal AA(时域抗锯齿)的效果。

启用 TAA ↓

禁用 TAA ↓

从上述的效果图来看,启用 TAA 后显著提升了画质。

Temporal AA 的实现原理是基于上一帧的信息来帮助优化当前帧的抗锯齿。TAA 在游戏引擎中越来越受欢迎,因为它提供了与多采样抗锯齿相同 / 相近的质量,但开销更低。


关于 Godot 引擎

游戏引擎是一个复杂的工具,因此很难用三言两语来概括 Godot。这是一个快速概要,如果需要快速撰写关于 Godot 引擎的文章,可以自由复用该概要。

Godot 引擎是一款功能丰富的跨平台游戏引擎,可通过统一界面创建 2D 和 3D 游戏。 它提供了一套全面的通用工具,因此用户可以专注于制作游戏,而无需重新发明轮子。 游戏可以一键导出到多个平台,包括主要的桌面平台 (Linux、macOS、Windows) 以及移动平台 (Android、iOS) 和基于 Web 的 (HTML5) 平台。

Godot 在宽松的 MIT 许可证下完全自由且开源。没有附加条文,没有特许权使用费,没有任何要求。用户的游戏乃至引擎的每一行代码,都是他们的。Godot 的开发完全独立且由社区驱动,允许用户以帮助塑造他们的引擎来满足他们的期望。它受到 软件自由保护 非营利组织的支持。

摘自 Godot 中文文档:https://docs.godotengine.org/zh_CN/latest/

 


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