混淆不清、相互矛盾的服务条款为诉讼留下了隐患
如果你在周一开发了一款 Unity 引擎游戏,你一般会认为除了订购 Unity 编辑器软件本身之外,你不会被收取额外的版税或其他费用。
如果你在周二开发了同一款游戏,你就会突然受到令人震惊的新条款的限制,在达到一定的单个游戏收入和安装阈值后,每次安装将收取高达 0.20 美元的费用(从明年开始)。
这一变化在游戏开发社区引发了可以理解的愤怒和指责。但也有人不禁要问,如此巨大的变化在法律上是如何实现的?Unity 是否可以单方面改变其开发者所依赖的收费结构,即使是在完全不同的法律条款下启动(甚至完成)的开发项目?
答案似乎取决于你如何理解近年来出现在各种 Unity 服务条款中的一些看似矛盾的条款。
Unity:我们想做什么就做什么
Unity 明确表示,新的收费结构不适用于在 1 月 1 日新公布的收费结构生效之前安装的任何游戏。但在常见问题解答中,该公司表示,2024 年之前发布的游戏在新规则生效后的后续安装都需要付费。
"常见问题解答中写道:"假设游戏符合条件并发布了 Unity 运行时,那么将收取Runtime费用。"我们会查看游戏的终生安装次数,以确定是否符合收取运行时费用的条件。然后,我们会根据 2024 年 1 月 1 日之后的所有新安装情况收取运行时费用。"
这可能会让在 2015 年发布 Unity 游戏的开发者感到惊讶,当时 Unity 首席执行官约翰-里奇蒂耶洛(John Riccitiello)还在公开吹捧 Unity 的 "无版税、不乱搞 "订阅计划。现在,即使是当年为 Unity 的 "永久授权 "支付了 1500 美元的开发者,理论上也可能从明年开始需要支付额外的按安装次数收费的费用(前提是他们的游戏仍有足够的收入和安装次数)。
Unity 尚未回应 Ars Technica 的置评请求,但该公司发言人在 "寻找律师 "之后,在论坛上概述了该公司的法律论据:
我们的服务条款规定,Unity 可随时增加或更改费用。在 Unity Runtime 费用生效前,我们会提前三个多月通知您。额外费用的生效无需征得同意,而且我们条款的唯一版本是最新版本;您不能选择遵守之前的版本。此外,我们的条款受加利福尼亚州法律管辖,与客户所在国无关。
与我一起阅读旧的法律文件
从广义上讲,所有 Unity 开发者签署的一般法律协议都支持这一立场。至少早在 2013 年,Unity EULA 就包含了一个宽泛的条款,规定公司 "可以随时修改或终止订阅期限或其他软件许可产品"。
但是,这种 "我们想怎么改就怎么改 "的直白语言在 2019 年初变得有些复杂。当时,Unity 陷入了另一场服务条款(ToS)变更的争议中,这次涉及的新条款似乎禁止了流行的基于云的多人游戏开发工具包 SpatialOS。
虽然 Unity 最终与 SpatialOS 制造商 Improbable 解决了问题,但开发社区担心未来的 ToS 变更会影响他们的项目是有道理的。为了平息事态,Unity 宣布了一项新的 "开放平台承诺",其中包括一项重要的保护措施,防止进一步突然更改 ToS。该公司在公告博文中写道"当你获得了一个版本的 Unity,但没有升级你的项目时,我们认为你应该能够坚持使用那个版本的 ToS"。
在 Unity 为跟踪此类 ToS 变动而设立的 GitHub 页面上,该承诺被翻译成了法律术语:
Unity 可以随时以任何理由更新这些 Unity 软件附加条款,恕不另行通知(以下简称 "更新条款"),更新条款将适用于 Unity 软件的最新当年版本,但如果更新条款对您的权利产生不利影响,您可以选择按照更新条款之前适用的条款(以下简称 "之前条款")继续使用 Unity 软件的任何当年版本(例如 2018.x 和 2018.y 以及该当年版本的任何长期支持 (LTS) 版本)。
从表面上看,该条款似乎表明,在 Unity 新条款生效之前发布的游戏可以坚持使用游戏发布时存在的旧版免安装费 ToS。唯一可能出现的问题是,如果您想将项目更新到 Unity 的后续版本;在这种情况下,正如 ToS 所述,"您对软件任何新版本或发行版的使用将受适用于该发行版或版本的更新条款的约束"。
更重要的是,2019 版的软件使用条款明确规定了 "非独占、不可转让、免版税 "的权利,即在某些宽泛的条件下,"将 Unity Runtime 作为项目的集成部分进行发布"。这似乎不允许该公司很快计划对 Unity 游戏安装收取 "Unity Runtime 费用"--至少对于决定坚持使用旧版 ToS 的未更新旧项目来说是如此。
通过 2022 年 10 月 23 日的更新,“保留旧 ToS”和“免版税运行时间”条款继续出现在 Unity 的“编辑器软件服务条款”中,这表明在 Unity 2022.x 和 Unity 2021.x LTS(或更早版本)上制作的未更新项目可能能够保留构建它们的免费法律结构。但随后,几乎没有通知,2023 年 4 月的编辑器软件 ToS 更新完全删除了该安全阀。
4月版本顶部的注释提到,新版本包括对“条款修改”部分的更新。实际上,该“更新”意味着2019年引入的“保留旧ToS”条款只是被批量删除,而不是替换。此外,更新了“免版税运行时分发”条款,表明此类分发“需要支付适用的费用”,为本周的安装费公告悄悄奠定了法律基础。
Unity似乎也在不遗余力地消除至少一些现存的迹象,表明其以前的“软件服务条款”有任何不同。承诺的 GitHub 页面跟踪 ToS 更改不再有效,尽管 GitHub 的相同分支仍然捕获旧语言(互联网档案馆快照表明 GitHub 删除发生在 2022 年 7 月之后的某个时间)。截至撰写本文时,Unity网站上仍有一份较旧的“软件附加条款”文档,其中包含“保持旧ToS”条款不变,日期为2022年3月。
第二个服务条款?
对于开发人员来说,4 月份的更新是个坏消息,他们从那时起在不知不觉中使用了最新版本的 Unity 编辑器,似乎在此过程中受制于新规则。但是在旧版本的编辑器(和服务条款)下创建的项目可能仍然受到旧的“保留您的 ToS”条款的保护,对吗?
不幸的是,事情并没有那么简单。这是因为 Unity 编辑器软件 ToS(在 Reddit 和其他地方引起了很多关注)是对更广泛的 Unity 服务条款文档的补充,该文档适用于 Unity 产品和服务的所有用户。
这些取代条款对于 Unity “随时修改协议且无需事先通知”的权利要宽松得多。这里也没有“保留旧的 ToS”条款的迹象:
在我们向您提供修改通知后继续访问或使用服务,即表示您同意受修改后的条款的约束。如果您不接受修改后的条款,您唯一的办法是停止使用服务。
换句话说,如果您不想受新规则的约束,这些总体 Unity 条款表明您唯一的出路是完全停止使用 Unity 的服务(这似乎包括分发安装和玩游戏所需的 Unity Runtime)。此外,这些总体条款明确允许 Unity “通过在网站或服务面板中发布此类更改,不时增加、修改或添加新的费用和收费”,并至少提前 30 天通知。
“您在任何此类更改生效日期后继续使用此类软件和/或开发人员服务意味着您接受并同意此类更改(如适用),”更新的 ToS 写道。
我能够找到这个通用 Unity ToS 的最旧版本,存档日期到 2022 年 1 月,因此尚不完全清楚这种取代语言的有效期。但 2013 年 EULA 中的类似语言表明,这并不是对 Unity 的全新法律保护。
有趣的是,一月份版本的总体 ToS 还包括一个句子,特别指出了允许您忽略软件 ToS 更改的不同条款。目前的通用 ToS 删除了这句话,并明确表示**“为免生疑问”,其修改规则也适用于“附加条款”(即软件 ToS)**。
我们会在法庭上见到你吗?
那么,所有这些不断变化且看似矛盾的 ToS 条款在实践中对于工作的 Unity 开发人员意味着什么?答案并不完全清楚。
“当然,在今天的合同中,[Unity]似乎被覆盖了,”游戏行业律师理查德·霍格(Richard Hoeg)在YouTube直播中分析了这里的法律问题。“但是存在时间和旧版本的问题,特别是对于不久前已经制作并最终确定的游戏,远在做出此更改之前。
Hoeg说,Unity可能会遇到一些法律风险的地方是整体ToS(Unity表示只要您使用其服务,您就会受到其约束)和软件ToS(直到最近还表示,如果您不更新游戏,您可以继续使用旧版本)之间的明显冲突。“这是一种模棱两可的感觉...当我们在合法土地上写合同时,我们首先要避免,“Hoeg说。
通常,这种歧义通常会通过更通用的 ToS 覆盖“附加”编辑器软件条款来解决,这些条款在法律术语中被视为辅助条款。与此同时,Hoeg表示,开发人员可以争辩说,他们已经合理地依赖了软件条款中的辅助语言,包括可以想象允许他们保留这些条款的条款,即使在将来发生变化的情况下也是如此。
Hoeg说:“有人本可以看着它说,'是的,我将投入我的时间和精力',通过在不公开的情况下改变这一点,然后在2023年9月改变这里的费用结构,你可能会提出索赔。
想要在法庭上提出这种索赔的开发商可以使用允诺禁止反言的概念进行辩论,或者像Hoeg所说的那样“如果其他人依赖它,你就不能改变交易的概念”。“你向一方承诺,你将给他们Unity工具,他们不必付钱,他们花了四年的时间进行投资,教育,学习Unity工具集并准备构建游戏,然后你最后改变了定价,“霍格用假设论证的方式说道。
虽然霍格说他个人可能接受这种类型的论点,但在实际法庭上提出这可能是一个艰难的技术主张。正如霍格所说,在这种论点中,你基本上“把自己投入到正义的概念上,并希望事情对你来说一切都好”。
不过,这可能是一些Unity开发人员准备提出的法律论点。独立开发者Xalavier Nelson, Jr.告诉Axios,“该领域一些使用该引擎的最重要的开发者”正在考虑对这些变化提起集体诉讼,此前周二的社交媒体帖子也暗示了这一点。
“我看不出这是合法的,”Cult of the Lamb 开发商 Massive Monster 告诉 PC Gamer。“他们绝对有诉讼要打”。
然而,最终,这种潜在的法律纠纷只有在商业伙伴关系的通常惯例完全崩溃时才是必要的。“很多时候,这些合同将以这样一种方式编写,即公司拥有广泛的权力来做他们将要做的事情,而你最终将处于信任的位置,”Hoeg 说。“作为律师,我们不从事'相信我'的业务。你,作为一个商人,作为客户,必须确定你是否与你的商业伙伴有足够的信任或亲密关系,相信他们会持有相对相同的东西......”
原文:https://arstechnica.com/